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	<title>Kallian</title>
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		<title>Aried</title>
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		<pubDate>Fri, 05 Aug 2011 14:03:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vicente Tavares</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigos]]></category>
		<category><![CDATA[Previews]]></category>

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		<description><![CDATA[População: 1.800.000 Capital: Brudden Idioma: Yarin, Cambree Ano de Fundação: 258 ACD &#160; Aried foi um dos primeiros reinos fundados no continente, ainda na época do navegador Alburg. Depois da fundação de Torkstone, Alburg prosseguiu sua viagem para o interior conhecendo novas áreas e encontrando novos povos. E o primeiro desses povos encontrados foram os <a href='http://www.kallian.com.br/previews/aried'>Leia mais...</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class='wb_fb_top'><div style="float:right;"></div></div><p>População: 1.800.000</p>
<p>Capital: Brudden</p>
<p>Idioma: Yarin, Cambree</p>
<p>Ano de Fundação: 258 ACD</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Aried foi um dos primeiros reinos fundados no continente, ainda na época do navegador Alburg.</p>
<p>Depois da fundação de Torkstone, Alburg prosseguiu sua viagem para o interior conhecendo novas áreas e encontrando novos povos.</p>
<p>E o primeiro desses povos encontrados foram os Cambree que viviam além do rio que divide os dois reinos e serviu para nomear o novo reino: era o rio Aried.</p>
<p>O povo Cambree já possuia uma organização bastante avançada e receberam a caravana de Alburg como amigos, deixando os arganianos bastantes surpresos com a riqueza daquele grupo.</p>
<p>Tudo o que Alburg fez para a criação deste reino foi registrar sua história desta data em diante, uma vez que o início daquele reino havia se perdido há muito tempo.</p>
<p>Os Cambree foram os primeiros a influenciar e mudar o Waru que eles adaptaram segundo suas próprias necessidades. E depois da passagem de Alburg, eles mudaram seu idioma para o waru (pois o dialeto Cambree não possuia forma escrita), delimitaram suas fronteiras e passaram a ser chamados de reino de Aried.</p>
<p>Naquela época o reino era bem maior compreendendo mais da metade do atual reino Balan e uma parte do Deserto sem Fim, o atual reino de Aryas.</p>
<p>Embora os Cambree tenham abandonado seu antigo nome e idioma, eles jamais esqueceram sua cultura e seus costumes.</p>
<p>Não muito diferente da organização que possuiam o reino adotou a monarquia como forma de governo.</p>
<p>O primeiro rei foi Raji Rajnesh que era o líder dos cambree. Sob seu comando todas as tribos e povos do reino foram unidos debaixo de uma mesma bandeira.</p>
<p>Não demorou para que rotas comerciais fossem estabelecidas com Torkstone, e poucos anos mais tarde com o intempestivo reino de Keminny.</p>
<p>Com o comércio de marfim – abundante no reino – e das maravilhosas especiarias Aried tornou-se rapidamente um reino muito rico.</p>
<p>Entretanto a paz no reino não duraria muito. Diversas tribos se uniram e passaram a reivindicar sua independência.</p>
<p>Na maioria dos casos o problema era referente à crença em Nagshyam, o deus elefante. Por esse motivo Aried concedeu pacificamente a independência ao reino que ficou conhecido como Balan.</p>
<p>Entretanto as especiarias que fizeram de Aried um reino rico, se concentravam ao norte do reino, às margens do rio Aried, renomeado para rio dos elefantes.</p>
<p>O que ninguém esperava é que essa independência seria o estopim para uma série de brigas e disputas internas. Muitos grupos passaram a desejar a independência também. Tal atitude gerou uma guerra civil que praticamente destruiu o reino.</p>
<p>Recentemente um golpe de estado depôs o rei e o general do exército assumiu o trono. O exército foi fortalecido, o culto a Nagshyam deixou de ser oficial, prisioneiros foram executados e qualquer rebelião que surge é respondida de maneira rápida e violenta.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Governo e Política</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>O reino de Aried assumiu a monarquia desde sua fundação. O rei é chamado de Rajnesh que significa “governador soberano”. O título difere do Raji que significa comandante.</p>
<p>Abaixo do rei os comandantes são a maior autoridade, pelo menos dentro de sua província.</p>
<p>Aried está dividida em diversas províncias, mas o limite de cada uma muda de acordo com as negociações entre os comandantes.</p>
<p>Os Raji prestam tributos e vassalagem ao Rajnesh que controla tudo o que acontece no reino.</p>
<p>Em tempos recentes o general do exército deu um golpe de estado matando o Rajnesh e usurpando seu trono.</p>
<p>Muito embora os Raji mantenham seu posto e poder, a maioria deles sentiu-se incomodados com o desrespeito do novo rajnesh com o culto de Nagshyam e com o fato de que não é um zelote, mas um humano quem está no trono.</p>
<p>De forma implícita o povo de Aried acreditava que o trono era um direito divino dos zelotes e por mais de um milênio que somente eles tem estado no poder.</p>
<p>Um zelote chamado Kishan está reunindo aliados entre os Raji para tirar o usurpador do trono e devolvê-lo à família real que levará Aried de volta à sua antiga glória.</p>
<p><strong>Grupos de Poder</strong></p>
<p>Hoje o exército é o grupo de maior poder em Aried, mas certamente que não é o único.</p>
<p>Existem aqueles que possuem poder abertamente como os Raji, mas muitos preferem ser dissimulados, como os Seguidores de Kalli que se escondem nas sombras, mas conseguem muita influência mesmo entre os zelotes.</p>
<p>Embora o culto tenha sido proibido em todo o continente, era em Aried onde tinha maior força – depois de Torkstone – e, portanto muitas bases desse culto estão no reino ainda.</p>
<p>O exército persegue essas bases e desconfia que haja uma grande ação dos Seguidores planejada, mas todas as tentativas de descobrir esses planos têm fracassado.</p>
<p>Os Raji embora não sejam declaradamente organizados ou unidos mantém alianças e conchavos – muitas vezes secretos – uns com os outros a fim de defender seus interesses e suas províncias.</p>
<p>Ainda que não ajam em conjunto, um único Raji tem todo o poder que sua província pode representar. Em casos de grandes províncias, isso se torna realmente significativo.</p>
<p>Num reino com a alcunha de “reino psíquico”, era de se esperar que os zelotes representem um grupo de poder e embora cada zelote seja um indivíduo a parte, existe um grupo conhecido como Teia Psíquica formado pelos psíquicos mais poderosos do reino.</p>
<p>Muitos acreditam que esse grupo tenha conseguido criar um ser de energia puramente psíquica, reunido em um único elo mental. Dessa forma o que um dos integrantes pensar será compartilhado por todos, incluindo suas habilidades.</p>
<p>O que esse grupo pretende ou como funciona essa teia psíquica ainda é um grande mistério.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Religião</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Durante a maior parte de sua história, Aried teve a adoração à Nagshyam como religião oficial, embora não fosse proibido culto a outros deuses.</p>
<p>O deus elefante influenciou tanto o povo de Aried que o animal que o representa é sagrado em todo o reino. Matar um elefante – considerando que alguém consiga – é um crime mais grave do que matar uma pessoa.</p>
<p>Esse dogma é tão forte e está tão enraizado no povo que mesmo após o exército assumir o trono e declarar que não há uma religião oficial no reino, todos continuam tratando os elefantes como sagrados, inclusive com o feriado no primeiro dia do inverno.</p>
<p>De acordo com a crença foi nesse dia que Nagshyam desceu à Kallian para lutar ao lado das tribos contra os demônios que viviam no local há dois milênios.</p>
<p>Dessa batalha as tribos mantiveram o culto a Nagshyam e as técnicas para domesticar os elefantes e usá-los no cotidiano de trabalho para as tarefas de força como carregar grandes pesos atravessar rios caudalosos, etc.</p>
<p>Depois do decreto, muito outros cultos surgiram ou ganharam força no reino, mas ainda assim o culto a Nagshyam é imensa maioria.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Principais Cidades</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Aried possui diversas cidades importantes, cada uma por uma razão particular, mas três delas são essenciais: Brudden, a capital, também chamada de capital do poder; Manish, a capital religiosa, local onde Nagshyam teria aparecido; e Kaur, a capital financeira, por estar localizada próxima do maior cemitério de elefantes do reino é a grande negociadora de marfim.</p>
<p>Das três mencionadas a capital do reino Brudden é a maior e também a mais bela e repleta de estátuas, praças ricamente decoradas.</p>
<p>Brudden é uma cidade bastante hospitaleira que recebe muitos visitantes todos os anos. Para isso possui diversas estalagens e tavernas que oferecem bons serviços embora o preço pode não ser tão convidativo, mas ainda assim os que visitam a capital garantem que vale a pena visitar os grandes templos de mármore e marfim.</p>
<p>É em Brudden que fica o castelo do Rajnesh, maior e mais suntuosa construção da cidade onde vive o governador soberano do reino de Aried.</p>
<p>Diversos Raji ou comandantes possuem palácios em Brudden, onde ficam hospedados quando devem se encontrar com o Rajnesh para conselhos ou reuniões, por isso se tornou a capital política do reino.</p>
<p>Embora não seja a sede do exército – que fica em Ajit, que quer dizer “invencível” &#8211; Brudden é muito bem fortificada e protegida por muitos soldados, alem da guarda da cidade que garante a ordem e a lei.</p>
<p>Outro título que serve para Brudden é cidade da diversidade. Na parte norte, próxima do castelo do Rajnesh existem embaixadores de todos os reinos, exceto Magon, e é possível encontrar as mais diversas raças e culturas, dos tradicionalistas kondorianos aos bélicos keminianos, magos de Balan, clérigos de Laurência, ladrões McSwinning, pesquisadores torkstoneanos&#8230; Todos tem seu lugar em Brudden</p>
<p>Principalmente os elefantes.</p>
<p>Eles são vistos nas ruas todos os dias, naturalmente mercadores usam sua força para levar suas mercadorias e até mesmo a guarda patrulha usando esses grandes paquidermes.</p>
<p>E fazer mal a um elefante facilmente significará a morte.</p>
<p>Outra cidade que cuida bem dos elefantes é a capital religiosa do reino, Manish que quer dizer Lorde da Mente.</p>
<p>Embora o culto a Nagshyam não seja considerado a religião oficial do reino ainda é a maior religião de Aried e Manish é considerada sagrada para todos os fiéis.</p>
<p>De acordo com a história da cidade o próprio deus elefante veio a cidade há dois mil anos para lutar contra os demônios que atacavam a região.</p>
<p>E foi no primeiro dia do inverno que ele lutou ao lado das tribos humanas vencendo a batalha e expulsando os demônios para sempre. Hoje em dia é comemorado o feriado em todo o reino no dia primeiro de Jules, dia em que é celebrada uma grande festa no templo principal de Manish e milhares de fiéis vêm à cidade beber da água da fonte onde o deus elefante teria descansado após a batalha antes de voltar ao Lar dos Deuses.</p>
<p>Os clérigos pregam que a água da fonte pode curar qualquer ferida ou doença, desde que o enfermo tenha fé em Nagshyam.</p>
<p>Muitos têm tentado usar a água da fonte para curar a Praga, mas ninguém ainda conseguiu se livrar da doença.</p>
<p>A praça diante do templo é tão sagrada que os fieis creem que se uma pessoa morrer na praça no dia 1 de Jules sua alma será levada diretamente por Nagshyam para viver ao seu lado para sempre</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>A terceira cidade importante do reino é a fonte de sua riqueza, ou ao menos é uma das fontes. A cidade chamada Kaur, que significa princesa. É a capital financeira.</p>
<p>É claro que existem outras cidades que geram riqueza para o reino, mas em Kaur fica o Cemitério dos Elefantes, um imenso vale que pareceria ser um local sinistro e fúnebre devido às centenas de ossadas de elefantes dali.</p>
<p>Entretanto o lugar está sempre agitado fervilhando em atividade, com centenas de pessoas trabalhando na extração de marfim ou na escavação de novas ossadas.</p>
<p>Desta cidade sai o marfim para atender todo o reino e para ser exportado para os reinos vizinhos, por isso sempre há muito trabalho a ser feito.</p>
<p>Ninguém sabe ao certo porque há tantas ossadas neste vale, os moradores acreditam que os elefantes quando percebem que vão morrer partem para esse lugar onde reencontram seus ancestrais.</p>
<p>Em Kaur não há elefantes vivos, isso porque os elefantes não suportam ver esqueletos de sua espécie, eles ficam assustados e irritadiços, por isso Kaur não os tem para atividades.</p>
<p>Foi em Kaur que surgiu o shyam, uma moeda cunhada no mais puro marfim contendo um elefante de um lado e o rosto do Rajnesh do outro.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Locais Importantes</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Um local importante no reino de Aried é a Forja dos Armodontes, localizada na capital bélica, Ajit.</p>
<p>A cidade de Ajit é a sede do exército e é onde são treinados os domadores de Armodontes que compõe a cavalaria do exército aried.</p>
<p>O Armodonte é um paquiderme semelhante a um elefante, mas menor, mais rápido e mais ágil, utilizado como montaria pelos Lanceiros de Elite do reino.</p>
<p>A Forja dos Armodontes é o maior centro de criação de Armodontes além de ser o maior centro de treinamento dos domadores e dos lanceiros.</p>
<p>Uma forja aquecida dia e noite que produz armas e armaduras para todo o exército.</p>
<p>Quando um lanceiro é enviado para treinamento na Forja é porque ele alcançou o máximo que um soldado pode esperar no exército. É a honra maior.</p>
<p>Longos meses treinando com os melhores fará esse lanceiro se tornar parte da elite com todas as responsabilidades e honrarias que o cargo lhe permite.</p>
<p>Em Ajit há poucos zelotes, a maioria é humana e, em tempos recentes muitos elfos têm procurado a Forja para serem treinados para o combate.</p>
<p>Outros locais importantes são o Cemitério dos Elefantes em Kaur e a Praça do Templo em Manish.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Boatos e Rumores</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>O zelote Kishan contratou um grupo de aventureiros para se infiltrar no exército e matar o general que usurpou o trono, em troca esse grupo receberia um item mágico muito importante.</p>
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		<title>Maory, os Orcs Negros</title>
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		<pubDate>Fri, 29 Jul 2011 12:27:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vicente Tavares</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigos]]></category>
		<category><![CDATA[Monstros]]></category>
		<category><![CDATA[Preview]]></category>

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		<description><![CDATA[Orcs negros, orcs das trevas, orcs feiticeiros, muitos são os nomes pelos quais os Maory são conhecidos, em todos os casos a menção desse tipo de orcs vem acompanhada de medo, mesmo outros orcs temem quando falam dos malignos orcs negros. Além da crueldade os Maory são temidos por sua habilidade com a Magia, pois <a href='http://www.kallian.com.br/artigos/maory-os-orcs-negros'>Leia mais...</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class='wb_fb_top'><div style="float:right;"></div></div><p>Orcs negros, orcs das trevas, orcs feiticeiros, muitos são os nomes pelos quais os Maory são conhecidos, em todos os casos a menção desse tipo de orcs vem acompanhada de medo, mesmo outros orcs temem quando falam dos malignos orcs negros.</p>
<p>Além da crueldade os Maory são temidos por sua habilidade com a Magia, pois seus rituais apesar de primitivos são muito poderosos.</p>
<p>Para a felicidade do mundo existem pouquíssimos orcs negros no continente, se comparado com as demais espécies de Orcs. A grande maioria dos Maory está no reino de Laurência, nas cavernas do Vale das Trevas, em compania dos drows, os elfos malignos.</p>
<p>Entretanto existem alguns Maory no reino órquico de Magon, onde assumem como grandes generais dos exércitos orcs. Segundo boatos, o conselheiro misterioso do tirânico rei de Keminny também é um Orc Maory, mas isso nunca foi confirmado ou negado.</p>
<p><a href="http://www.kallian.com.br/wp-content/uploads/2011/07/Maory_byDraco.jpg"><img class="alignnone size-large wp-image-574" src="http://www.kallian.com.br/wp-content/uploads/2011/07/Maory_byDraco-674x1024.jpg" alt="" width="674" height="1024" /></a></p>
<p><strong>Aparência:</strong> Fisicamente os Orcs Negros são do tamanho de um Orc comum e possuem as presas muito afiadas e sobressalentes, seu olhar é sombrio e sisudo, um ar maligno e misterioso paira sobre eles.</p>
<p>Sua pele é negra como ebano, seus olhos variam do vermelho vivo ao amarelo, normalmente nao possuem cabelos ou pelos pelo corpo, quando os tem é comum que raspem todos.</p>
<p>Usam armaduras portentosas e mantos decorados, suas roupas são elegantes e refinadas, pelo menos para os padroes orcs, ele são extremamente inteligentes, talvez até mais inteligentes do que os Urgol, com quem mantém alianças e acordos, sempre vantajosos para os Maory.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Origem:</strong> Os Maory segundo alguns acreditam não são criados por quaisquer deuses, mas são o resultado das experiências mágicas de um poderoso feiticeiro cujo nome está para sempre perdido na história dos orcs negros, com esse pensamento os Maory não devem nada a deus algum, não sendo, portanto submetido aos seus caprichos divinos.</p>
<p>Ainda de acordo com a lenda os primeiros Maory criados por este feiticeiro teriam se voltado contra seu criador e o mataram, obtendo assim todos os segredos de sua magia.</p>
<p>Hoje os Maory são (praticamente) os únicos Orcs capazes de lidar com magia, muito embora sua magia seja muito primitiva, usada através de rituais extensos e bárbaros, essa magia é mais poderosa do que muitos magos humanos acreditam.</p>
<p>Costuma-se dizer que se você for amaldiçoado por um Maory, é melhor se matar e se esconder em Satal, por que as maldiçoes Maory são piores do que o inferno.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Sociedade:</strong> Os Maory são reclusos, mantém distância de quase todos os povos, até mesmo os outros orcs são evitados, a única raça com quem mantem maior contato são os Drow, os elfos malignos.</p>
<p>Como os Drow os Maory se abrigam nas cavernas e túneis subterrâneos de Laurência, mais precisamente no Vale das Trevas&#8230;</p>
<p>Apesar de sua extrema resistência ao sol os orcs negros ODEIAM sair durante o dia, preferem lugares sombrios, já que possuem infravisão a escuridão não é problema algum para eles.</p>
<p>Os machos são dominantes na sociedade Maory, as fêmeas são minoria e submissas à vontade dos machos. Na verdade devido à pouquíssima quantidade de fêmeas Maory, os machos freqüentemente as tratam como verdadeiras rainhas e deusas, protegendo-as de tudo e de todos, afinal delas depende a perpetuação da espécie.</p>
<p>Um fato que a maioria desconhece (apenas os Maory sabem disso) é que surgiu uma misteriosa doença entre os orcs negros que está matando suas fêmeas, sempre durante a gestação, antes que nasça a prole, a fêmea é acometida por fortes dores abdominais e dores de cabeça, as vezes elas entram em estado de fúria devido a dor e morrem depois de três ou quatro dias.</p>
<p>Para não admitir uma fraqueza os Maory não comentam nada sobre esse assunto na presença de estranhos, e sempre que falam desse assunto o fazem na língua antiga dos orcs, uma língua esquecida pela maioria utilizada apenas nos rituais místicos do orcs feiticeiros.</p>
<p>Apesar de tentarem vários rituais para acabar com essa doença nenhum deles surtiu qualquer efeito, com o numero de fêmeas reduzido e com medo da extinção os Maory buscam pelo continente uma maneira de salvar suas fêmeas e sua espécie.</p>
<p>Boatos falam de um grupo de Losh-Oc que vive nas florestas de Torkstone que seriam capazes de usar magia como os humanos, e que esses orcs podem curar as fêmeas Maory, esses orcs são conhecidos como Orcs de Galazer.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Armas e Guerra:</strong> Como existem poucos Maory no mundo e como eles são MUITO poderosos os Maory NÃO vão à guerra, eles são os generais das guerras, são inteligentes o bastante para planejar táticas de guerra que garantem a vitória contra seus inimigos, os Urgol só permanecem no poder de Magon até hoje graças ao comando Maory sobre seus exercitros de orcs estúpidos, sem o pulso forte e o medo que os Maory exercem os Hygliaks seriam inúteis como soldados.</p>
<p>Além da inteligência e da magia os Maory ainda sabem utilizar qualquer arma conhecida, desde espadas ao arco e flecha, de bestas a manguais, todas as armas&#8230; Foram os Maory que desenvolveram o Machado de Batalha Orc, uma arma mortífera nas mãos dos Losh-Oc e dos Hygliaks, essa arma já foi muito cobiçada pelos humanos que viram os orcs usando-a em batalha, mas mesmo quando conseguem ter esse machado na mão, os humanos não sabem usá-lo com precisão, pois foi desenvolvido especialmente para os Orcs com seus braços longos e jeito estranho.</p>
<p>Esse machado é o símbolo dos Maory, normalmente cravado em ouro nos peitorais de suas armaduras.</p>
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		<title>A torre de Turan</title>
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		<pubDate>Fri, 22 Jul 2011 04:18:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vicente Tavares</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Além de ser a construção mais alta da cidade de Harish a torre do mago Turan é também a mais antiga. Sua construção remonta de antes da fundação da cidade e na verdade ninguém sabe quem a construiu. O mais provável é que já estivesse erguida quando os primeiros fundadores chegaram. A área em volta <a href='http://www.kallian.com.br/artigos/a-torre-de-turan'>Leia mais...</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class='wb_fb_top'><div style="float:right;"></div></div><p>Além de ser a construção mais alta da cidade de Harish a torre do mago Turan é também a mais antiga. Sua construção remonta de antes da fundação da cidade e na verdade ninguém sabe quem a construiu.</p>
<p>O mais provável é que já estivesse erguida quando os primeiros fundadores chegaram. A área em volta da torre, onde hoje existe o distrito do mago, sempre foi uma área “estranha” para as pessoas comuns. Certos fenômenos inexplicáveis aconteciam nessa área, ate que vieram os magos e perceberam que tais fenômenos eram efeitos da imensa quantidade de mana que manifestava ali.</p>
<p><a href="http://www.kallian.com.br/wp-content/uploads/2011/07/Turan_byDraco.jpg"><img class="alignnone size-large wp-image-571" src="http://www.kallian.com.br/wp-content/uploads/2011/07/Turan_byDraco-963x1024.jpg" alt="" width="695" height="739" /></a></p>
<p>Logo a torre que sempre foi evitada tornou-se o lar de um grande feiticeiro, seu nome foi esquecido há muito tempo e sua morte jamais foi explicada. Depois de muitos anos vazia a torre foi novamente ocupada por um praticante das artes mágicas.</p>
<p>O jovem mago Turan comprou a torre e a transformou em seu lar. A volta da torre a cidade de Harish já prosperava em comércio e a manifestação de mana atraiu outros magos e estudiosos, assim como negociadores de itens mágicos e ingredientes e surgiu o distrito do mago.</p>
<p>A torre deixou de ser um lugar temido e Turan, o grande, tornou-se o mago mais poderoso da cidade, mas ainda muito benevolente e gentil. Reservado, é verdade, mas muito gentil.</p>
<p>Recentemente o mago Turan foi assassinado em sua própria torre. Sete aventureiros de fora da cidade foram acusados pela morte do mago, mas conseguiram provar sua inocência e também conseguiram matar o verdadeiro culpado, Nath Zilman, o filho problemático do mercador Sid Zilman.</p>
<p>Esses mesmos aventureiros foram acusados de crimes como assassinato, contrabando, roubo e invasão de propriedade particular, mas foram esses aventureiros, autodenominados Os Sete, que conseguiram reverter o estranho musgo que recobria a Torre e ameaçava toda a cidade.</p>
<p>O pagamento por esse serviço foi a propriedade da Torre e os aventureiros passaram a ser cidadãos de Harish.</p>
<p>Hoje a Torre do Mago tem sido chamada de a Torre dos Sete e serve como base a esses aventureiros que estão sempre viajando o mundo.</p>
<p><strong>Por dentro da Torre</strong></p>
<p>Numa estrutura sólida e resistente de pedra, a Torre se ergue em cinco andares. Embora haja suspeitas de um complexo subterrâneo que ligaria a Torre a uma rede de cavernas até a Floresta dos Mistérios. Entretanto os que conhecem os caminhos subterrâneos afirmam que não existe nenhum caminho tão extenso, nem existe qualquer caminho que esteja ligado a torre. Boatos a parte a torre possui diversos quartos e acomodações.</p>
<p><em>Primeiro Andar</em></p>
<p>1-      Uma pequena escada leva ao primeiro andar. Logo que se entra um hall decorado com uma bela tapeçaria no chão e nas paredes. Uma porta dupla leva a uma área de passagem.</p>
<p>2-      Área de passagem – nada especial.</p>
<p>3-      Latrina – dois cômodos que servem de latrina, com três aberturas numa espécie de cocho servem para fazer as necessidades. Esses cochos são forrados com serragem para diminuir o mal cheiro e permanecem sempre fechados. Existem também grandes tinas de água que servem para o banho.</p>
<p>4-      Escada – Essa escada em caracol liga os cinco andares da torre.</p>
<p><em><br />
</em></p>
<p><em>Segundo Andar</em></p>
<p>5-      Cozinha – Essa pequena cozinha era onde as refeições do mago eram preparadas. Um fogão a lenha, uma mesa e tinas de água e utensílios comuns são encontrados nessa sala.</p>
<p>6-      Despensa – Era nessa sala onde a comida era guardada, sacos de farinha, alguns pães mofados e carnes defumadas ainda estão penduradas.</p>
<p>7-      Sala de Jantar – Nessa salão amplo existe uma sala de jantar com uma ampla mesa para mais de dez pessoas. Uma porta dupla, janelas e tapeçarias são a decoração desta sala. Um armário guarda os cristais e a prataria, pouco usados pelo mago Turan já que quase nunca recebia visitas.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>Terceiro Andar</em></p>
<p>8-      Quartos de hospedes – esse andar possui um amplo hall central e cinco quartos simples com camas confortáveis de palha e pequenos baús com lençóis.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>Quarto Andar</em></p>
<p>9-      Sala de Reuniões – Nessa sala o mago lançou um feitiço que impede que qualquer um de fora ouça o que se passa dentro da sala. Por esse motivo essa sala de silencio foi transformada em sala de reuniões a prova de espionagem. Uma mesa redonda e algumas cadeiras é tudo o que existe na sala</p>
<p>10-  Quarto de Turan – O maior quarto da torre com três grandes janelas apontando para a cidade serviam de quarto para o mago. Uma grande cama de palha com proteção contra mosquitos, alem de uma escrivaninha, alguns livros e um grande baú com roupas do mago, existe uma pequena urna trancada com uma armadilha mágica que guarda toda a fortuna financeira do mago.</p>
<p>11-   Sala Vazia – Nesta sala não há nenhum móvel, nem nada, é uma sala vazia. Turan pretendia transformar essa sala no quarto de seu aprendiz, mas ele nunca teve um para ocupar o quarto.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>Quinto Andar</em></p>
<p>12-  Sala de Descanso – Para evitar descer ao quarto sempre que quisesse descansar Turan transformou essa antesala da biblioteca numa sala de descanso e reflexão. Um confortável e caríssimo divã, e alguns livros de cabeceira estão nesta sala.</p>
<p>13-  Biblioteca – Essa sala está repleta de livros e pergaminhos, a maioria são livros mundanos, mas há livros mágicos e pergaminhos. Alguns tratados escritos pelo próprio mago e alguns tesouros literários</p>
<p>14-  Laboratório do Mago – Nessa sala o mago passava a maior parte do tempo. Sua escrivaninha estava repleta de experiências estranhas, bem como a bancada ao lado. Um armário guarda todos os ingredientes que ele precisava.</p>
<p><a href="http://www.kallian.com.br/wp-content/uploads/2011/07/A-Torre-de-Turan.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-568" src="http://www.kallian.com.br/wp-content/uploads/2011/07/A-Torre-de-Turan.jpg" alt="" width="612" height="792" /></a></p>
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		<title>A Praga</title>
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		<pubDate>Sat, 16 Jul 2011 12:30:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vicente Tavares</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigos]]></category>

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		<description><![CDATA[Ontem falamos sobre como utilizar doenças em suas campanhas, e é claro que A Praga é um dos motes do cenário, acompanhe abaixo os dados dessa terrível doença que está causando tantas mortes em todos os reinos. A Praga &#8211; Terceiro Sinal da Profecia de Asgaroth   &#160; “E surgirá uma terrível doença  que levará <a href='http://www.kallian.com.br/artigos/a-praga'>Leia mais...</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class='wb_fb_top'><div style="float:right;"></div></div><p>Ontem falamos sobre como utilizar doenças em suas campanhas, e é claro que A Praga é um dos motes do cenário, acompanhe abaixo os dados dessa terrível doença que está causando tantas mortes em todos os reinos.</p>
<p><strong>A Praga &#8211; Terceiro Sinal da <a title="Os Doze Sinais" href="http://www.kallian.com.br/previews/os-doze-sinais-2">Profecia de Asgaroth</a></strong></p>
<p><a href="http://www.kallian.com.br/wp-content/uploads/2011/07/Douglas_2-3Sinal.jpg"><img src="http://www.kallian.com.br/wp-content/uploads/2011/07/Douglas_2-3Sinal-924x1024.jpg" alt="" width="695" height="770" /></a><strong> </strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: center" align="center"><em>“E surgirá uma terrível doença </em></p>
<p style="text-align: center" align="center"><em></em><em>que levará muitos vivos para os reinos da morte </em></p>
<p style="text-align: center" align="center"><em></em><em>e não conhecerão a cura e não será curada. </em></p>
<p style="text-align: center" align="center"><em></em><em>Este é o terceiro sinal.”</em></p>
<p style="text-align: center" align="center">–­­ Trecho da profecia</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>No ano de 1203 C.D. o reino de Torkstone registrou a primeira morte causada pela misteriosa e mortal Praga.</p>
<p>Os Pesquisadores têm estudado a doença, seus sintomas, origens e, é claro, uma possível cura ou vacina. Mas muito pouco foi descoberto até hoje.</p>
<p>O que se sabe é que a Praga é extremamente contagiosa, sendo muito provavelmente transmitida pelo ar. Os primeiros sintomas da doença são febre alta e manchas negras pelo corpo (como grandes hematomas). Pouco depois a doença se agrava e os músculos começam a paralisar. Braços e pernas são os mais freqüentes, mas paralisias dos músculos do rosto e das costas também são comuns.</p>
<p>A origem da Praga é totalmente desconhecida. Alguns estudiosos sustentam a teoria de que a doença é originaria do arquipélago de Kondor, já que as primeiras vítimas registradas eram comerciantes do porto Crayfish que haviam acabado de retornar do arquipélago.</p>
<p>A maioria, entretanto, afirma que a doença é de origem mágica, sendo obra do culto dos Seguidores de Kalli.</p>
<p>Essa teoria ganha força pelo fato que a Praga consta na profecia de Asgaroth como sendo o terceiro sinal, ou seja, mesmo antes da primeira vitima surgir os Seguidores pregavam que viria uma doença incurável que mataria milhares em todos os reinos. Isso aliado ao fato de que os Seguidores de Kalli servem a um deus ancestral e maligno aprisionado no fundo do oceano foi suficiente para fazer com que todos os reinos culpassem o culto pela doença e exigissem uma cura.</p>
<p>Incapazes de curar algo que eles não tinham criado eles foram declarados culpados pela doença e por todo o mal que a Praga causava e em todos os reinos eles foram caçados e dizimados.</p>
<p>O culto ainda hoje existe nas sombras, mas se um membro for pego será torturado para revelar a cura. Se a cura não funcionar o prisioneiro será morto e esquartejado.</p>
<p>Mas a verdade é que há tantos Seguidores de Kalli contaminados quanto qualquer outro e eles não possuem a cura.</p>
<p>A doença ainda é incurável, mas noticias da sede dos pesquisadores em Torkstone falam de uma provável poção de cura, embora o pesquisador responsável Darek ainda não tenha conseguido todos os ingredientes para a fórmula.</p>
<p>No principio acreditava-se que a Praga seria uma doença que contaminava somente as classes mais baixas, mas membros da nobreza como Duques, Condes e até príncipes morreram vitimas da Praga.</p>
<p>Em busca da cura já tentaram de tudo: sangrias, chás, ervas, orações, amputações, e até curas mágicas, mas em todos os casos não houve resultado melhor do que alivio temporário dos sintomas.</p>
<p>Não se sabe ao certo porque, mas a Praga afeta muito mais aos elfos. Neles os sintomas são mais severos, a febre é acompanhada de dores fortíssimas, as manchas estouram em pústulas e uma fraqueza domina o elfo até a morte que vem na metade do tempo normal.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>CONTAGIO E INCUBAÇÃO</strong></p>
<p><strong>Infecção:</strong> Inalação (se propaga pelo ar em áreas contaminadas) CD 14</p>
<p><strong>Incubação</strong>: 1d6+2 dias</p>
<p><strong>Dano</strong>: 1d4 CON</p>
<p><strong>Dano Especial</strong>: Paralisia. A cada 1d4 dias o infectado faz um teste de Fortitude CD 15, se falhar um membro é paralisado, na seqüência: braço, outro braço, perna, outra perna, face, abdômen, coração (o personagem morre!)</p>
<p><strong>Sintomas</strong>: Manchas na pele (e demais descritos acima)</p>
<p><strong>Tratamento: </strong>Curar ferimentos leves, repouso e medicamentos mundanos evitam a progressão ou recuperam dano sofrido. Curar Ferimentos moderados, poções de cura retrocedem uma etapa da doença. Curar doenças e outras magias semelhantes retrocede a doença a seu estado inicial, como se a vitima tivesse acabado de contraí-la. Somente uma magia de Desejo pode curar totalmente a vitima.</p>
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		<title>Doenças na sua Campanha</title>
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		<pubDate>Fri, 15 Jul 2011 12:45:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vicente Tavares</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigos]]></category>

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		<description><![CDATA[Durante uma aventura única ou uma campanha toda, os (na maioria das vezes) heróis cruzam com os mais diversos terrenos (desde a mais fria geleira ao mais árido dos desertos), passam pelos mais variados perigos (indo desde um grande e adormecido dragão vermelho até toda uma tribo de goblinóides), tudo para chegarem ao seu destino <a href='http://www.kallian.com.br/artigos/doencas-na-sua-campanha'>Leia mais...</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class='wb_fb_top'><div style="float:right;"></div></div><p>Durante uma aventura única ou uma campanha toda, os (na maioria das vezes) heróis cruzam com os mais diversos terrenos (desde a mais fria geleira ao mais árido dos desertos), passam pelos mais variados perigos (indo desde um grande e adormecido dragão vermelho até toda uma tribo de goblinóides), tudo para chegarem ao seu destino e salvarem a princesa de um reino distante ou apenas para ganharem um pequeno saco de moedas para continuarem em sua jornada atrás de uma motivação maior.</p>
<p>Mas será que os perigos pelos quais os heróis passam em suas aventuras se resumiriam apenas a monstros e outras raças do mundo? O que aconteceria se suas vidas dependessem não da morte de um monstro, ma sim de sua sobrevivência? Ou ainda, se durante uma luta contra seu pior inimigo, eles percebessem que não poderiam mata-lo, já que se ele morresse, todos morreriam?</p>
<p>Uma das muitas idéias que podem levar as duas situações descritas acima (e muitas outras também), é a utilização de uma doença durante a aventura. Sim, qualquer tipo de doença pode levar as jogadoras a situações, no mínimo, inusitadas: imagine um grupo de guerreiros, onde um deles seja alérgico (sim, alérgico) a poeira, entrando em um labirinto lacrado a mais de 500 anos&#8230; Completamente empoeirado e ele começa a espirrar, e se isso não bastasse, os monstros que residem ali possuem um detalhe muito interessante: estão sempre dormindo, mas acordam com o menor barulho.</p>
<p>Claro, isso é um lado cômico que uma doença pode trazer a uma aventura, mas é óbvio que existem outras coisas que podem ser usadas, transformando sua aventura medieval, moderna ou futurista, em uma corrida desesperada, onde o prêmio pelo sucesso é a vida.</p>
<p>Existem exemplos da utilização de algum tipo de doenças fora do RPG (de onde o mestre pode e deve tirar idéias para suas aventuras), tudo pode ser uma fonte de idéias, como o antigo seriado Crusade (derivado da série de ficção científica Babylon 5), onde uma doença é a base do seriado, aqui uma nave da Terra vaga pelo espaço atrás da cura para uma doença que está espalhada pela atmosfera e em 5 anos se adaptará a todos os seres vivos do planeta, exterminado-os; lembram também do seriado Arquivo X? No qual um grupo de humanos procuravam uma vacina contra um vírus alienígena? Existem também diversos filmes que também tratam a respeito de doença, e Epidemia é um exemplo.</p>
<p>Como se vê, doenças são temas muito explorados em livros, filmes, seriados e histórias em quadrinhos, mas como utilizá-las em uma aventura de RPG?</p>
<p><strong>Maldição</strong></p>
<p>Uma antiga maldição é um dos meios de se utilizar uma doença em uma aventura. Explorar as ruínas de uma cidade antiga ou uma dungeon é algo comum em qualquer sessão de jogo. Afinal, nessas ruínas podem existir grandes tesouros escondidos, mas não APENAS tesouros. Lugares como esses são sempre cheios de história sobre fantásticas riquezas, mas também cercados de histórias terríveis sobre os povos que antes habitavam tal lugar, e sobre os castigos que tais povos aplicarão sobre aqueles que profanarem suas terras. Então, uma maldição não passa de um feitiço, de longa duração (talvez eterna), jogado sobre um lugar (mas que não o afeta), a fim de causar mal a qualquer um que entre nesse lugar, e continuará a fazer mal até que essa pessoa morra, isso é claro, se a maldição não continuar a afetá-la mesmo após a morte.</p>
<p>Talvez a mais famosa das maldições seja aquela que recaiu sobre os arqueólogos que encontraram a tumba de Tutancâmon. Algum tempo após a descoberta, os arqueólogos começaram a morrer misteriosamente. Os hieróglifos da tumba falavam sobre uma punição, uma maldição contra quem profanasse o descanso do faraó, aparentemente, a maldição se cumpriu. É claro, que cientistas explicaram as mortes através de métodos científicos (que podem não existir na sua aventura), mas as dúvidas permanecem até hoje.</p>
<p>Agora em uma aventura, imagine a seguinte situação: os PCs entram no templo da Deusa Lamia atrás dos tesouros em ouro escondidos lá. Quando chegam até o salão dos tesouros leem em uma antiga placa de barro que aqueles que saírem de lá com algo, irão morrer, e eles, mesmo com esse aviso, pegam tudo que podem e saem correndo. Assim que cruzam a porta do templo, todas as peças de ouro que carregavam derretem em suas mãos. Nesse momento, um espectro aparece diante deles, dizendo que morrerão se não trouxerem até a deusa o cristal de Gidyel. Durante a busca por esse cristal, sinais da maldição aparecem pelo corpo, na forma de uma misteriosa doença, que mata os personagens aos poucos. Aqui, a aventura se tornaria um pouco mais voltada para o “horror pessoal”, já que os personagens estão mais próximos da morte do que jamais estiveram, os pensamentos já não são mais os mesmo, e as funções motoras começam a ser abaladas pela doença, eles ficam vulneráveis, e precisam correr contra o tempo para se salvarem, aqui, os jogadores nunca sabem se morrerão na próxima luta ou se por causa da doença. Isso é apenas uma idéia de como usar uma maldição/doença em uma aventura, claro, que as possibilidades são inúmeras.</p>
<p><strong>Praga</strong></p>
<p>Ainda há uma terceira forma de se utilizar uma doença em uma aventura: uma grande praga que assola todo um povoado, contaminando e matando a todos. Uma epidemia terrível, aparentemente incurável e mortal é uma grande mola impulsionadora para os jogadores.</p>
<p>Um exemplo de uma grande praga que dizimou com muitas pessoas é a Peste Negra.</p>
<p>A Peste Negra, uma epidemia grave de peste vinda da Ásia, atingiu o Ocidente entre 1346 e 1353, e o número de morte causada por ela atingiu um terço da população da Europa Ocidental. As pessoas infectadas com a doença eram caracterizadas por hemorragias cutâneas e mucosas. Devido a precariedade da medicina, aqueles que contraiam a Peste Negra, não tinham meios de sobreviver, e invariavelmente faleciam.</p>
<p>O ataque de uma Praga pode ser o mote de toda uma campanha, onde os jogadores foram escolhidos para saírem pelo mundo atrás de uma cura para esse mal, que em alguns anos matará a todos.</p>
<p>Imagine, se a cura para a doença que atacou o povoado estivesse guardada no sangue de um dragão branco ou nas escamas da calda de uma sereia? Ou ainda, nos chifres de um minotauro? E se após todos os apuros pelo que passaram para conseguir a cura, eles descobrissem que o que conseguiram na verdade é apenas parte da cura? E que existem outras pessoas atrás da cura e deles também? As possibilidades são muitas&#8230;</p>
<p>Usar uma praga como mote inicial podem render grandes histórias: como finalmente encontrar a cura para a doença, ou ver um de seus amigos morrerem devido à praga. Seria uma luta constante, já que todos podem morrer a qualquer instante, e não há nada que ninguém possa fazer. Uma corrida desesperada de sobrevivência, enfrentando os mais variados perigos, atrás do tesouro final: a cura.</p>
<p><strong><br />
</strong></p>
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		<title>Destruidor de Mortos-Vivos</title>
		<link>http://www.kallian.com.br/previews/537</link>
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		<pubDate>Fri, 08 Jul 2011 20:39:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vicente Tavares</dc:creator>
				<category><![CDATA[Destaque]]></category>
		<category><![CDATA[Previews]]></category>
		<category><![CDATA[Classe de Prestígio]]></category>

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		<description><![CDATA[&#160; De todas as escolas de magia, a Necromancia é a mais perigosa e por isso banida de todas as instituições que ensinam as artes arcanas. Não é natural, não é certo que alguém que tenha morrido seja perturbado em seu descanso e tenha seu corpo reanimado contra sua vontade. Diferente da ressureição que é <a href='http://www.kallian.com.br/previews/537'>Leia mais...</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class='wb_fb_top'><div style="float:right;"></div></div><p><a href="http://www.kallian.com.br/wp-content/uploads/2011/06/Kallian_Destruidor-de-mortos-vivos.jpg"><img class="size-medium wp-image-538 aligncenter" src="http://www.kallian.com.br/wp-content/uploads/2011/06/Kallian_Destruidor-de-mortos-vivos-234x300.jpg" alt="" width="234" height="300" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>De todas as escolas de magia, a Necromancia é a mais perigosa e por isso banida de todas as instituições que ensinam as artes arcanas.</p>
<p>Não é natural, não é certo que alguém que tenha morrido seja perturbado em seu descanso e tenha seu corpo reanimado contra sua vontade. Diferente da ressureição que é uma magia que devolve a vida, a necromancia viola a vida e aprisiona a alma do morto-vivo privando-o de seu descanso e de sua própria vontade.</p>
<p>É contra essa atrocidade que o Destruidor de Mortos-Vivos luta e combate, mais do que simplesmente expulsar ele deseja conceder o descanso e para isso não basta afastá-lo, é preciso destruí-lo e, se possível, impedir que ele retorne de qualquer maneira.</p>
<p>Dada a recente condição do reino de Laurência, que foi completamente tomado por um exército de mortos-vivos, comancados pelo Lich Araz, o Destruidor de Mortos Vivos é uma ajuda mais que bem vinda.</p>
<p><strong>Pré-Requisitos: </strong>para se tornar um Destruidor de Mortos-Vivos, um personagem deve preencher todos os seguites requisitos:</p>
<p>Tendência: Qualquer</p>
<p>Magias: Habilidade de conjurar magias divinas de segundo nível.</p>
<p>Bonus Base de Vontade: + 5</p>
<p>Perícias: Conhecimento (religião) 8 graduações.</p>
<p>Talentos: Expulsão Adicional</p>
<p>Especial: Habilidade de expulsar mortos-vivos.</p>
<p><strong>Dados de Vida:</strong> d8</p>
<p><strong>Perícias de Classe:</strong> As perícas de classe de um Seguidor de Kalli e as habilidades chave para cada uma são: Concentração (Con), Cura (Sab), Conhecimento (religião) (Int), Diplomacia (Car), Profissão (Sab), Procurar (Int), e Invocar Magia (Int).</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>Pontos de perícias por nível: </em>2 + modificador de Inteligência.</p>
<p><strong>Características da Classe</strong></p>
<p><strong>Usar Armas e Armaduras:</strong> O Destruidor de Mortos-Vivos sabe usar todas as armas simples. O Destruidor de Mortos-Vivos não pode usar suas características de classe se estiver usando qualquer armadura mais pesada do que leve.</p>
<p><strong>Magias por dia / Magias Conhecidas</strong>: Começando no segundo nível, um Destruidor de Mortos-Vivos ganha novas magias por dia (e magias conhecidas, se for o caso) como se ele tivesse ganhado também um nível numa classe conjuradora divina que o personagem pertencia antes de adquirir a classe de prestígio. Mas não ganha nenhum outro benefício que a classe conjuradora concederia por ganho de nível, como talentos, etc (Mas veja Expulsar Mortos-Vivos abaixo).</p>
<p><strong>Expulsar Mortos-Vivos</strong>: Os níveis do Destruidor de Mortos Vivos são somados às outras classes para determinar o nível efetivo de conjuração para a habilidade de Expulsar Mortos Vivos. Por exemplo, um clérigo de 7 nível / Destruidor de Mortos vivos de 5 nível pode expulsar mortos vivos como um clérigo de 12 nível.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Expulsão Maior</strong>: Uma vez por dia, o Destruidor de Mortos-Vivos pode realizar uma Expulsao Maior de Mortos Vivos no lugar de uma expulsão comum. A Expulsão Maior é como a expulsão normal, com exceção que ao invés de expulsar as criaturas afetadas serão destruídas. Se o personagem já possuir essa habilidade, pode usar como um uso adicional por dia.</p>
<p><strong>Ataque Sagrado</strong>: Quando um Destruidor de Mortos-Vivos de 3 nível ou mais acerta um ataque corpo-a-corpo com um morto vivo pode gastar uma tentativa de expulsá-lo como uma ação livre para causar um dano extra de 2d6 pontos de dano no ataque. Ele pode fazer quantos ataques sagrados quiser por round, mas não mais que uma vez por ataque. Se executar o ataque sagrado numa criatura que não seja um morto-vivo a tentativa de expulsão é perdida sem nenhum efeito.</p>
<p><strong>Explosão de Energia Positiva</strong>: Como uma ação completa, o destruidor de Mortos-Vivos de 5 nível pode gastar duas tentativas de expulsão para criar uma explosão de energia positiva. Essa energia causa 10d6 pontos de dano em todos os mortos-vivos numa área de XX metros de raio, sendo o Destruidor de Mortos-Vivos o centro dessa explosão. Um teste de Resistência de Reflexos bem sucedido (CD 10 + nível do Conjurador + bônus de Carisma do Conjurador) diminui o dano pela metade.</p>
<table border="1" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td colspan="7" valign="top" width="604">Destruidor de Mortos-Vivos</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="69"><strong>Nível</strong></td>
<td valign="top" width="58"><strong>BBA</strong></td>
<td valign="top" width="57"><strong>Fort</strong></td>
<td valign="top" width="66"><strong>Ref</strong></td>
<td valign="top" width="73"><strong>Von</strong></td>
<td valign="top" width="153"><strong>Especial</strong></td>
<td valign="top" width="126"><strong>Magias por dia</strong></td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="69"><strong>1</strong></td>
<td valign="top" width="58">+0</td>
<td valign="top" width="57">+2</td>
<td valign="top" width="66">+0</td>
<td valign="top" width="73">+2</td>
<td valign="top" width="153">Expulsar Mortos-Vivos, Expulsão Maior</td>
<td valign="top" width="126">-</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="69"><strong>2</strong></td>
<td valign="top" width="58">+1</td>
<td valign="top" width="57">+3</td>
<td valign="top" width="66">+0</td>
<td valign="top" width="73">+3</td>
<td valign="top" width="153">-</td>
<td valign="top" width="126">+ 1 nível de magia divina</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="69"><strong>3</strong></td>
<td valign="top" width="58">+2</td>
<td valign="top" width="57">+3</td>
<td valign="top" width="66">+1</td>
<td valign="top" width="73">+3</td>
<td valign="top" width="153">Ataque Sagrado</td>
<td valign="top" width="126">+ 1 nível de magia divina</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="69"><strong>4</strong></td>
<td valign="top" width="58">+3</td>
<td valign="top" width="57">+4</td>
<td valign="top" width="66">+1</td>
<td valign="top" width="73">+4</td>
<td valign="top" width="153">-</td>
<td valign="top" width="126">+ 1 nível de magia divina</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="69"><strong>5</strong></td>
<td valign="top" width="58">+3</td>
<td valign="top" width="57">+4</td>
<td valign="top" width="66">+1</td>
<td valign="top" width="73">+4</td>
<td valign="top" width="153">Explosão de Energia Positiva</td>
<td valign="top" width="126">+ 1 nível de magia divina</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Sleeches</title>
		<link>http://www.kallian.com.br/monstros/sleeches</link>
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		<pubDate>Fri, 01 Jul 2011 19:50:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vicente Tavares</dc:creator>
				<category><![CDATA[Monstros]]></category>
		<category><![CDATA[Artigos]]></category>
		<category><![CDATA[Previews]]></category>

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		<description><![CDATA[&#160; Nas sepulturas todo cadáver é consumido por centenas de vermes minúsculos que devoram roupas carnes e ossos. Entretanto quando a magia necromante é empregada a fim de gerar esqueletos animados, zumbis ou ghouls esses mesmos vermes são afetados por essa magia e são transformados nas criaturas conhecidas por Sleeches. Um sleeche é um verme <a href='http://www.kallian.com.br/monstros/sleeches'>Leia mais...</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class='wb_fb_top'><div style="float:right;"></div></div><p><a href="http://www.kallian.com.br/wp-content/uploads/2011/06/Sleeche.jpg"><img class="aligncenter" src="http://www.kallian.com.br/wp-content/uploads/2011/06/Sleeche-300x281.jpg" alt="" width="300" height="281" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Nas sepulturas todo cadáver é consumido por centenas de vermes minúsculos que devoram roupas carnes e ossos.</p>
<p>Entretanto quando a magia necromante é empregada a fim de gerar esqueletos animados, zumbis ou ghouls esses mesmos vermes são afetados por essa magia e são transformados nas criaturas conhecidas por Sleeches.</p>
<p>Um sleeche é um verme com cerca de 15 a 20 cm, de cor branca e sem olhos. Possui 14 pares de pequenas garras que usa em sua locomoção e também como forma de ataque já que essas garrinhas são muito afiadas.</p>
<p>Sua pequenina boca com presas afiadíssimas serve para rasgar roupas, pele e até armaduras metálicas em pouco tempo.</p>
<p>Na ponta de sua cauda possuem um pequenino, porem muito eficaz, ferrão que injeta um veneno paralisante capaz de imobilizar ate mesmo um humano.</p>
<p>Sua saliva é acida, o que ajuda a destruir armaduras e facilita na digestão.</p>
<p>Uma vez criados os sleeches vivem por séculos na eterna fome por carne.</p>
<p>Esses vermes atacam em grupos de 8 a 10 vermes e podem devorar um humano em questão de minutos.</p>
<p>São encontrados normalmente em catacumbas violadas por feiticeiros. Necromantes costumam ter alguns desses vermes em seu laboratório. É bastante comum encontrar esses vermes ainda devorando a carne putrefata de esqueletos e zumbis e outros tipos de mortos-vivos.</p>
<p>Os Sleeches também são conhecidos como Vermes dos Túmulos ou Vermes Necromânticos.</p>
<table border="1" cellspacing="0" cellpadding="0" width="587">
<tbody>
<tr>
<td width="294" valign="top"><strong>Dado de Vida:   ½</strong></td>
<td width="293" valign="top"><strong>PV: 2</strong></td>
</tr>
<tr>
<td width="294" valign="top"><strong>Iniciativa +2</strong></td>
<td width="293" valign="top">Deslocamento:   3 m</td>
</tr>
<tr>
<td width="294" valign="top"><strong>CA: 14 (+2   Tamanho, +2 Destreza)</strong></td>
<td width="293" valign="top">Ataque: Bônus Base + 0, Mordida +2</td>
</tr>
<tr>
<td width="294" valign="top"><strong>Ataque   especial: Nenhum</strong></td>
<td width="293" valign="top">Qualidade:   morto vivo</td>
</tr>
<tr>
<td width="294" valign="top"><strong>Fort +2, Ref   +4, Von +2.</strong></td>
<td width="293" valign="top"></td>
</tr>
<tr>
<td width="294" valign="top"><strong>Pericias: </strong>Nenhuma<strong> </strong></td>
<td width="293" valign="top">Talentos:   Nenhum</td>
</tr>
<tr>
<td colspan="2" width="587" valign="top"><strong>Habilidades: </strong>For 1 (-5), Des 14 (+2), Con , Int, Sab 10 Car 1 (-5)<strong> </strong></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Kallian &#8211; Lista de Publicações</title>
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		<pubDate>Wed, 29 Jun 2011 20:16:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vicente Tavares</dc:creator>
				<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[Previews]]></category>

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		<description><![CDATA[Gostaríamos de fazer um calendário de publicações, mas com apenas dois escritores trabalhando nos textos fica MUITO difícil cumprir os prazos que estipulamos, ao invés disso vamos apenas listar os livros que estamos escrevendo e convidando a todos que quiserem colaborar para nos ajudar, clique aqui para ver o edital de convocação. &#160; Guia da <a href='http://www.kallian.com.br/previews/kallian-lista-de-publicacoes'>Leia mais...</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class='wb_fb_top'><div style="float:right;"></div></div><p>Gostaríamos de fazer um calendário de publicações, mas com apenas dois escritores trabalhando nos textos fica MUITO difícil cumprir os prazos que estipulamos, ao invés disso vamos apenas listar os livros que estamos escrevendo e convidando a todos que quiserem colaborar para nos ajudar, clique <a title="Como participar de Kallian" href="http://www.kallian.com.br/artigos/como-participar-de-kallian" target="_blank">aqui</a> para ver o edital de convocação.</p>
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<p><strong><a title="Guia da Cidade: Harish" href="http://www.kallian.com.br/destaque/guia-da-cidade-harish" target="_blank">Guia da Cidade: Harish</a></strong> – Apresenta a cidade de Harish como ponto de partida do cenário, genérica para se enquadrar em qualquer mundo. (Publicado)</p>
<p><a href="http://www.kallian.com.br/wp-content/uploads/2011/06/harish-capa-menor.jpg"><img src="http://www.kallian.com.br/wp-content/uploads/2011/06/harish-capa-menor-211x300.jpg" alt="" width="211" height="300" /></a></p>
<p><strong>Laurência, o Reino Sombrio</strong> – No reino sombrio de Laurência a Praga assola e a Tríade Negra ameaça se erguer numa guerra sem precedentes. Contém a descrição completa do reino, sua história, cidades e personalidades. (Em Revisão e Diagramação)</p>
<p><strong>Kallian • Cenário de Campanha</strong> – Módulo Básico que apresenta o mundo e todos os reinos, ilhas, deuses, cosmologia, organizações, história do mundo, os doze sinais, dicas de narração e muito mais. (Em Revisão)</p>
<p><strong>Livro dos Monstros de Kallian</strong> – Um catálogo com mais de cinqüenta novas criaturas, incluindo novas informações e regras sobre as Águas Negras e ainda variações de criaturas do livro básico dos monstros, como o Kobold e o Grifo Celestial. (Escrevendo)</p>
<p><strong>Ascensão de Araz </strong>– Apresentação do quarto sinal de Kallian, a invasão dos mortos-vivos no reino de Laurência, uma série de aventuras para diversos níveis e as consequências dessas aventuras em todos os reinos. (Em planejamento)</p>
<p><strong>Montanhas Trovejantes</strong> – Descrição completa das maravilhosas montanhas flutuantes de Kallian na costa de Torkstone. (Em planejamento)</p>
<p><strong>Raças de Kallian</strong> – As cinco raças principais e subespécies, incluindo informações sobre os Halflings, Kobolds, Homens-Lagarto, Goblins e Povo Cobra. (Escrevendo)</p>
<p><strong> Céu dos Dragões</strong> – O retorno dos Dragões. Apresentando o arquipélago draconiano, as Sigils, o Fim da Magia e o impacto dos dois sinais no mundo. (Em planejamento)</p>
<p><strong>Deuses e Planos</strong> – Apresenta a Ascensão de Araz, o fim do exílio de Lanzara e a revelação dos panteões perdidos, ainda descreve todos os planos e as criaturas extraplanares. (Em planejamento)</p>
<p><strong>Magia de Kallian</strong> – Regras opcionais para magia por pontos de mana e os diferentes tipos de Magia (Elemental, xamânica, rúnica, etc). Nova classe: Xamã. Lista de magias, itens mágicos, artefatos e ainda o reino de Balan sendo dominado pelos Feiticeiros e os Poços Místicos e seus efeitos pelo mundo. (Em planejamento)</p>
<p><strong>Terras Inexploradas</strong> – As terras ao sul do continente abrigam dinossauros, florestas tropicais e tribos de nativos baseados nas culturas Maia, Inca e Azteca, incluindo um novo panteão de deuses. (Em planejamento)</p>
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		<title>Como criar um bom personagem II</title>
		<link>http://www.kallian.com.br/artigos/como-criar-um-bom-personagem-ii</link>
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		<pubDate>Fri, 24 Jun 2011 14:00:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Leandro Casanova</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigos]]></category>
		<category><![CDATA[Dicas]]></category>

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		<description><![CDATA[Imagine os seguintes personagens: Um, é um espírito arrancado do mundo dos mortos contra a sua vontade, e é encarnado no corpo de um guerreiro morto. O outro, é uma das feiticeiras mais poderosas do mundo, capaz de vencer os maiores magos, o único problema é que ela é apenas uma frágil garota. Analisando esses <a href='http://www.kallian.com.br/artigos/como-criar-um-bom-personagem-ii'>Leia mais...</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class='wb_fb_top'><div style="float:right;"></div></div><p>Imagine os seguintes personagens: Um, é um espírito arrancado do mundo dos mortos contra a sua vontade, e é encarnado no corpo de um guerreiro morto. O outro, é uma das feiticeiras mais poderosas do mundo, capaz de vencer os maiores magos, o único problema é que ela é apenas uma frágil garota.</p>
<p>Analisando esses personagens de primeira vista, qualquer um pensaria que são Personagens do Mestre, devido à falta de apego às regras do jogo. Oras, no primeiro caso, não há regras (pelo menos no livro básico) para se jogar com um espírito possuindo o corpo de um humano. E no segundo caso, sempre se presume que um poderoso Mago é velho e sábio.<a href="http://www.kallian.com.br/wp-content/uploads/2011/06/personagens-2-1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-519" title="Justice" src="http://www.kallian.com.br/wp-content/uploads/2011/06/personagens-2-1.jpg" alt="Justice de Dragon Age: Awakening" width="510" height="287" /></a></p>
<p>Mas, ao jogar excelentes RPGs eletrônicos recentemente, percebi que é possível sim, criar personagens únicos e memoráveis, sem fugir das regras básicas do jogo. Os personagens aqui apresentados são dos jogos Dragon Age &#8211; Awakening e Mass Effect 2, respectivamente. Ambos os jogos possuem o seu conjunto de regras básicas e esses personagens, mesmo sendo construídos de maneira totalmente diferente dos personagens mais &#8220;comuns&#8221;, continuam dentro das regras.</p>
<p>No primeiro exemplo, Justice é um espírito da justiça que foi arrancado da Fade (o mundo espiritual de Dragon Age), contra a sua vontade e encarnou no corpo de um guerreiro já falecido. Em termo de regras, Justice é um guerreiro comum, com as mesmas habilidades que qualquer outro guerreiro poderia ter, a unica diferença é o seu estilo único.</p>
<p>De maneira similar, Jack de Mass Effect 2 é uma das Bióticas mais perigosas da galaxia. Mas é apenas uma garota, o que causa espanto em muita gente. Aqui também, Jack é construída de acordo com as regras do sistema, mas ela foge do estereotipo de que os usuários de magia são velhos e sábios.<a href="http://www.kallian.com.br/wp-content/uploads/2011/06/personagens-2-2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-518" title="Jack" src="http://www.kallian.com.br/wp-content/uploads/2011/06/personagens-2-2.jpg" alt="Jack de Mass Effect 2" width="510" height="287" /></a></p>
<p>Nesse artigo, vamos discutir duas formas de &#8220;personalização&#8221; de personagens: Variações de personagens dentro e fora das regras do sistema.</p>
<h1>Variação de personagens dentro das regras</h1>
<p>Nesta forma de customização é possível criar um personagem totalmente diferente do habitual, mas ainda, sem fugir das regras básicas do sistema.</p>
<p>Por exemplo, um mago, cujos Mísseis Mágicos tem a forma de bolas de boliche, 0u um ladrão que tem a habilidade de desaparecer nas sombras. Ambos podem continuar usando as mesmas regras para realizar os seus feitos. A única diferença é que estamos mudando a descrição de suas habilidades para se adaptarem melhor aos personagens.</p>
<h1>Variação de personagens fora das regras</h1>
<p>Neste caso, alteramos levemente alguma regra para que se encaixe no nosso personagem. Mas, nesse caso, é sempre recomendável que o personagem também ganhe um ponto fraco para não desbalancear o personagem.</p>
<p>Como exemplo, que tal um guerreiro extramamente forte. Poderiamos colocar uma Força 30 nesse personagem por exemplo. Mas, e se ele for obrigado a carregar uma criança nas costas e protegê-la a qualquer custo? Assim, estamos colocando uma vantagem colossal no personagem, mas ao mesmo tempo, colocando uma fraqueza que serve ao mesmo tempo para balancear o personagem e dar mais riqueza ao seu background.</p>
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		<title>RPGCon 2011</title>
		<link>http://www.kallian.com.br/noticias/rpgcon-2011</link>
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		<pubDate>Sun, 19 Jun 2011 17:25:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Leandro Casanova</dc:creator>
				<category><![CDATA[Destaque]]></category>
		<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[Eventos]]></category>
		<category><![CDATA[RPGCon]]></category>

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		<description><![CDATA[Foram divulgados o local e as datas para a RPGCon de 2011, um dos maiores (senão o maior) evento de RPG, Cardgame e boardgames do Brasil. O evento ocorrerá no colégio Santa Amália, que fica na Avenida Jabaquara, 1673, próximo do Metrô Saúde, nos dias 09 e 10 de julho de 2011. Este ano, além <a href='http://www.kallian.com.br/noticias/rpgcon-2011'>Leia mais...</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class='wb_fb_top'><div style="float:right;"></div></div><p>Foram divulgados o local e as datas para a RPGCon de 2011, um dos maiores (senão o maior) evento de RPG, Cardgame e boardgames do Brasil.</p>
<p>O evento ocorrerá no colégio Santa Amália, que fica na Avenida Jabaquara, 1673, próximo do Metrô Saúde, nos dias 09 e 10 de julho de 2011.</p>
<p>Este ano, além do RPGCon, também rolará no mesmo espaço, a BGCon, uma convenção de praticantes de jogos de tabuleiro, e a FRi, uma Feira do RPG Independente, que é um espaço dedicado para que novos autores e obras sejam apresentados ao mercado.</p>
<p>Mais informações podem ser obtidas no <a title="Site oficial da RPGCon" href="http://www.rpgcon.com.br/" target="_blank">site oficial do evento</a>. E os ingressos estão à venda na <a title="Ingresso antecipado RPGCon 2011" href="http://www.d3store.com.br/ingresso-antecipado-rpgcon-2011.html" target="_blank">D3Store</a>.</p>
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